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复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性

运营技术短视频课程2022-12-07 20:14:155382

本文来自微信公众号晚点LatePostIDpostlate采访朱丽琨李娅宁作者朱丽琨编辑姚胤米题图来自视觉中国

多年来游戏可能是字节跳动里最不字节的一个业务也可能是今日头条初创期之后最考验这家公司创业精神的新业务要走出成功的惯性在不擅长的领域摸索

字节的产品决策高度依赖数据测试数据决定着哪些功能上线算法决定着一个用户看到什么视频它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好喜好审美价值观

在做游戏时AB测试回答不了的问题太多了从制作人主策划到执行层各个工种大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定而许多经验无法沉淀成标准化的文档需要像做一门手艺那样师傅带着新人慢慢磨个人审美恰好是大型游戏的灵魂

年启动后负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心员工们头两年没有ROI投入产出比压力双月会不要求明确的进展甚至面前的期限也比同行们宽松一些

这在字节是罕见的宽容也是游戏业必要的节奏两年多够抖音从第一行代码成长为每天25亿人使用的超级产品一年带来上百亿元广告收入但做一款手机游戏从立项到上线可能就要这么长时间上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功能有多少收入

四年里朝夕光年一度超过人在北京上海杭州广州深圳五个城市都有团队字节宣布进军游戏业务的一开始一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变但四年过去实现这个改变的公司是米哈游

没有一线代表作投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水

6月至9月初朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤4个自研工作室中上海101工作室解散已上线的代表作花亦山心之月仅保留40多人合并到发行部门继续运营其余两个项目已上线的DC英雄放置联盟和研发超过3年的全明星激斗都已整体移交给相关合作伙伴北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤部分人员转岗至Pico沐瞳和深圳的一个自研游戏项目

因为抖音和今日头条的成功字节跳动曾被评价是最了解中国用户人性的互联网公司然而面对更需要人的感受力和判断力有很强内容属性的游戏业务字节的算法推荐优势失去了用武之地这是人性的另一种体现它由人的经验判创意审美和价值观组成全世界最优秀的计算机算法也算不出它

字节做游戏怀着野心而来nbsp

张一鸣曾把人们爱好游戏理解为寻求控制感年在接受财经杂志采访时这位以自律而闻名的创业者认为比起从虚拟的游戏世界里获得控制的快乐不如把控制感的对象换成自己比如看书看有难度的书想有难度的问题在商业追求上努力工作

游戏在那时并不是张一鸣个人会觉得有趣的事但作为字节跳动创始人的张一鸣从不让自己的喜恶阻碍他的商业选择也不影响他的公司让一个产品把人性理解到极致今日头条抖音都找到办法让用户多分泌多巴胺获得容易的快乐

字节跳动的游戏探索从年底开始今日头条做HTML5小游戏抖音成立游戏内容中心商业化部门做超休闲游戏联运年字节跳动正式决定成立游戏事业部一位知情人士说那段时间张一鸣在很认真用心地理解游戏行业并开始玩游戏

这位理性务实的创始人此时有充分的理由看待游戏的机会据移动广告分析平台AppGrowing年上半年近四成游戏会在今日头条投放广告字节已经超过百度成为仅次于腾讯的第二热门游戏广告渠道这还只是开始抖音的游戏广告收入到那年5月已经达到今日头条的两倍

游戏内容与短视频平台天然契合西瓜视频一度成为国内王者荣耀相关短视频播放次数最多的平台年11月腾讯诉西瓜视频申请禁止其直播王者荣耀游戏内容

年3月起游戏版号暂停审批上半年游戏市场总收入较同期增长5一位知情人士称字节相对乐观认为只是暂时的过渡调整期年底版号审批恢复

年中字节跳动组建团队负责大中型游戏代理和研发朝夕光年是借来的名字它原是一个做效率类应用的创业公司代表作是朝夕日历年被字节收购并入其IM业务公司法人是谢欣至今企查查上朝夕光年的介绍还停留在主打时间管理产品但它早已有了新愿景服务全球10亿玩家

张一鸣敢于用自己信任的人跨界做新业务即使没有直接从业经验报纸广告业出身的张利东管商业化今日头条产品负责人陈林管大力教育都是如此年初原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人他在一年后全职负责字节游戏业务

多位字节员工认为年入职的严授是特别咨询公司风格的人聪明理性打交道时场面上的礼节都做到位开会沉闷的时候他会说几句俏皮话维持场面尽管笑话不好笑

一位前员工评价严授是典型的老字节人他听严授讲过如何设计OKR正反举例讲得很实在为人朴实不端架子一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授也信奉大力出奇迹觉得从前的成功经验可以在各个领域复制觉得自己先进对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的可以把一切颠覆重建提效量化

严授也不是游戏玩家一位朝夕光年发行线员工评价严授关注点比较宏观看的是全行业数据没听他评价过游戏好不好玩一位研发员工回忆跟严授一对一交流时有搭不上线的感觉他聊到在玩一款当时很火的游戏严授没有反应看着像没听说过

年初严授让战略部门设计了各游戏工作室的立项制度朝夕光年战略部被命名为Athena取智慧女神雅典娜之意成员大多数为投资咨询机构出身没有游戏行业背景

朝夕光年的业务高层全都来自外部这是字节做游戏的第一个难关招不到合适的管理者

字节拥有重要的游戏渠道也向来愿意给员工有竞争力的薪酬但字节在游戏上的研发能力尚未证明外人也没有成为一号位的机会而对于那些已经有代表作的游戏制作人来说他们有磨合多年配合默契的团队有公司领导层的信赖有优渥的薪水也没道理自己突然跳槽到朝夕光年

有事实为证一位前腾讯资深战略人士细数行业资深人士的流动腾讯游戏助理总经理级别及以上的中层管理人员共50多人只有一人曾入职朝夕光年网易则没有一个事业部的负责人被挖到完美世界管理层八大金刚只挖到了老八

朝夕光年北京绿洲工作室先后两任负责人都没有成功的手机游戏作品第一任负责人是前新浪游戏事业部副总经理俞佳截至俞佳离职他在新浪游戏的自研代表作只有一款消除类休闲游戏樱桃小丸子年6月前完美日记高级总监王奎武接任负责人王奎武曾在完美世界负责研发多款端游产品一位前绿洲工作室中层员工王奎武心气很高想一口气做个很大的项目截至现在绿洲工作室还没有经过市场检验的成功作品

根据年3月28日三七互娱回复深交所关注函的信息朝夕光年以11亿元收购墨鹍朝夕光年在此基础上组建上海101工作室由墨鹍CEO杨东迈任负责人早年三七互娱收购墨鹍时曾花了近14亿元年在回复深交所关注函中三七互娱称出售墨鹍是为了避免这家研发和盈利均未达预期的子公司持续拖累公司业绩但对于从零做游戏的字节墨鹍已是被收购对象中难得的具备各个工种的团队

与此同期网易裁撤杭州的盘古工作室盘古工作室原总监胡天磊及十几位管理层加入朝夕光年组建杭州江南工作室多位业内人士评价江南工作室的研发能力是朝夕光年中最好的年江南工作室立项3个其中2个项目的制作人在前公司只担任过游戏策划没有管理过完整项目

对于中基层员工朝夕光年则很有诱惑力

像其他事业部一样年字节在游戏领域也掀起了一场抢人大战一位资深从业者说身边有五年以上工作经验的游戏策划和技术人士都被字节挖过他也曾去面试过面试官一直在提这两件事情有钱有流量

甚至那时有工作室连项目都还没确立就大量找人绿洲工作室中台就因为大量囤人在内部被叫作人池人先囤够等立项后再分配出去根据一位前腾讯游戏资深人士所说腾讯在项目研发初期还不确定游戏品质的时候一般会把项目组人数严格控制在二三十人以内

一位上海101工作室前员工因为看好字节的平台实力跳槽大DAU的游戏只有大公司能做起来一位绿洲工作室前员工调侃自己是行业老油条不相信字节游戏能出好作品他依然选择加入的原因是薪酬总包比过去涨了接近一倍

广撒网高薪水的抢人大战让朝夕光年半年内就在4个城市成立了5个研发与发行工作室年底朝夕光年已经达到人不少人背着竞业协议进来要取一个花名导致猎头和其他公司HR经常对不上号

这些人怀着热情聚集起来不一定是对游戏的热情但相信朝夕光年会像严授和各工作室负责人不断强调的那样对做游戏长期有耐心他们也相信在字节待得够久时间会给他们足够好的回报

复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性  第1张

集团的中台优势朝夕光年的中台负担

开始做游戏时字节跳动已经是一家估值达到750亿美元的公司抖音和今日头条两个产品每天都有上亿用户使用这家以算法推荐技术闻名行业的公司试图以技术优势加速游戏研发

字节曾用大中台小前台模式快速启动抖音西瓜视频火山小视频等多个产品抖音的直播中台又逐渐形成集团级别的大中台年开始字节跳动强调中台的重要性并在三年后将脱胎于中台部门的火山引擎独立为BU对外售卖字节的技术和增长能力

游戏用到的部分底层工具和其他互联网产品没什么区别在这方面字节的优势很明显洪定坤负责的字节工程中台下设游戏中台自建crash线上日志平台众多中小游戏厂商不具备这个能力只能采购第三方服务基于字节做互联网产品的成熟经验游戏上线前的压力测试比较完善不会像小工作室开服第一天被挤炸一位前朝夕光年工程师说

但用到这项能力的前提是游戏得走到上线那一步字节的中台优势在游戏制作环节变得空有一把宝刀但无用武之地所有经验都得从零积累

游戏的技术中台跟业务磨合需要时间一位朝夕光年前策划对比网易和字节的游戏制作基础设施AI编辑器网易的编辑器指令容易上手编辑好的AI能即时可视化并很快在游戏内测试字节的偏代码思维需要游戏策划掌握代码语言一个五分钟能做完的功能可能要耗费两三个小时理解配置出bug的概率也更高

成熟手游的每个环节都要历经团队成员的长期磨合最终形成成熟的工具链工作流成为游戏公司最珍贵的积累网易的编辑器经历过十年好几代策划反馈迭代他说不是短时间内能直接照搬来的

而设立游戏中台也意味着各项目组不能自己组建相关职能部门一位参与海外游戏的朝夕光年前员工发现负责翻译运营多语言版本的本地化中台对于游戏不太了解无法准确翻译一些常见游戏术语另一个制作已久的策略类游戏团队干脆直接找外包完成翻译工作

一些项目组员工觉得中台没有提供便利反而成为负担他们不能根据实际情况决定是否使用中台服务而是不能拒绝中台好不好你都得用你不用它也要算你的钱一位前上海101工作室员工说

除了事业部中台朝夕光年四个自研工作室各有自己的中台成本都需要由各项目组分担一位前朝夕光年工作室中层称自己所在工作室对中台的分摊比例达到一半以上也就是说如果某个项目一个月的研发成本是万元还要额外分摊500万元以上的中台成本远高于业内平均水平nbsp

就不是市场经济前述人士说他还观察到一些项目组员对中台同事不是很友善也和工作中的小摩擦有关觉得他们不熟悉业务但也没有什么办法

前有腾讯后有原神

年12月的字节全体会上张一鸣点评游戏业务虽然没有太大突破但也有一些进展有一款代理发行的游戏取得了日收入过百万美金的成绩同时我们也发布了其它几款游戏目前指标还不算很好

要有耐心他最后说nbsp

那款日收入过百万美金的作品是仙境传说RO新世代的诞生年流水超过20亿游戏由骏梦网络经韩国Gravity授权开发朝夕光年只是代理发行方

几款指标还不算很好的代理作品包括战争艺术无限进化终结战场终结战场年由网易推出属第一批吃鸡类绝地求生同款玩法手游年全球用户一度达到2亿人但在腾讯参与制作并代理的绝地求生手机游戏上线后逐渐沉寂年12月停运年镖人索尼克在东京奥运会等多款代理作品也相继停运

朝夕光年发行部门被命名为Hermes希腊神祇赫耳墨斯内部人习惯叫这个部门的员工爱马仕的人代理业务方面朝夕光年的主要竞争对手有腾讯网易完美世界三七互娱B站等游戏的代理发行强依赖于各公司在行业此前的积累可以说朝夕光年的竞争优势并不大

一位朝夕光年战略部门前员工方源化名说团队关注流水高的大项目但对接厂商的团队心里清楚第一第二可能就是腾讯的每次拜访厂商对方都很热情但不聊具体合作会说以后再说目标厂商有许多已经和腾讯签了排他协议但也不想得罪掌握抖音这个大流量渠道的字节跳动

市场上排名靠前的游戏腾讯自然会在代理发行上跟字节竞争年朝夕光年接触过的项目几乎都被腾讯的商务团队拜访过

方源对比了两家公司在发行谈判上的区别腾讯商务负责人单项目就有几千万元预算碰到条件不错的项目会当场给投资意向书朝夕光年的代理产品则都需要严授决策严授有极致的数据思维游戏上线投放新闻稿都会过问ROI怎么算在没有足够的游戏投资经验时他更注重数据以求确定性多位前朝夕光年战略部门人士形容严授前期投资风格保守决策周期可能延长至几个月

一位字节前员工觉得朝夕光年是字节少有的没有集团那种心气儿的事业部在其他业务领域字节哪怕是后来者也有颠覆行业或成为第一名的追求而他因为业务接触的朝夕光年员工们大多早就接受代理游戏抢不过腾讯字节在游戏板块不配跟腾讯竞争一位朝夕光年战略部门Athena前员工很直白地说他的部门领导也清楚找不到好产品不是不够努力

朝夕光年向往S级产品比如王者荣耀天涯明月刀但实际能接触到的并不能达到这种水平真正好的厂商不可能把产品给一个没什么经验甚至可能临时拼起来的发行团队方源说

有几次拜访游戏厂商时对方问得很直接为什么你们过去代理的作品收入不理想他们只能回答那只是为了跑通团队的一次尝试

对于游戏厂商来说字节跳动最大的吸引力还是抖音这个国内最大的游戏买量平台但朝夕光年的商务团队左右不了抖音的资源他们能开出的条件也不过是合作后流量按内部价格结算一位知情人士指出内部价跟外部的熟客价格差不多

代理运营不太顺利自主开发游戏又赶上了行业巨变nbsp

年9月原神上线一位从业者认为这让所有手机游戏变得过时原神在工程上的完成度太高了远远超出中国其他公司能够做的程度

此前中国没有一家公司像米哈游这样做游戏用4年组织超过400位研发人员花费7亿元笃定地投入一款游戏并做出来这是海外主机大制作游戏或者一部好莱坞电影的投入

比掏钱更难的是有效管理大团队完成这样一个需要创意的复杂产品原神爆火之后做一个受到认可的好游戏更难了市场对美术品质和剧情表现的要求提到前所未有的高度

复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性  第2张

图原神游戏画面

米哈游创始人刘伟是二次元爱好者读书期间就开发游戏引擎毕业后刘伟和两位交大同学创办米哈游一路做二次元画风游戏最终积攒到开发原神的金钱资本和经验资本

一家公司无法根据热爱算出ROI但用户充分感知到原神团队所倾注的热情根据数据分析公司SensorTower原神上线头两个月的全球收入也有近4亿美元这还没计入国内Android用户花的钱这个势头一直没有衰减两年后原神在全球市场每月收入依然接近2亿美元可能是王者荣耀外最赚钱的中国游戏

原神微妙地影响着朝夕光年员工的心态反观自家的代号降临内心不免产生落差感

代号降临现已确定名字星球重启是目前朝夕光年在研的最重点项目之一定位为末世题材的射击类网游一位该项目的员工称研发测试阶段代号降临的科幻机甲元素比较纯粹但之后又套入枪械公会庄园等各个系统有利于赚钱的系统强调装备升级一位前员工评价代号降临里设计的氪金点给人一种密不透风的窒息感这是行业曾经的主流玩法重于内容营收大于游戏性

也有前员工认为代号降临从内容层面上也不优秀科幻设定粗浅模糊直到离职都不知道游戏里的星球是不是地球这位前员工曾在其他公司参与过一个科幻题材游戏那家公司的游戏世界观会像小说一样描写社会状态和人类思潮而到了朝夕光年由于前期设定不完善在开发期间员工们还在不断讨论游戏设定的基本细节角色到底如何从一个点传送到另一个点有人提出坐直升机有人甩出学术论文建议设计成量子分解

米哈游还不是唯一一个横空出世的竞争对手莉莉丝鹰角和叠纸等多家上海游戏工作室也在曾被腾讯网易认为过于小的细分领域做出能和大厂比肩的成绩年鹰角代表作明日方舟上线首月流水593亿成为当时畅销榜前十唯一的非腾讯网易系产品

据SensorTower公布的手游收入榜单莉莉丝当年发布的万国觉醒排到手游收入第三仅次于和平精英和王者荣耀年这几家公司的火热带动上海杭州游戏人才薪酬水平整体上涨米哈游核心岗位开出的薪资不逊于几家互联网大厂人才市场的风向已变成有米选米

没有盈利的朝夕光年更难挖到最好的人才nbspnbsp

从买团队到请专家一场大手笔的补救

朝夕光年做游戏的前几年我们的年度OKR目标不是收入不是利润不是DAU而是人才密度的提高年7月严授在沐瞳成立七周年的讲话中说道

这一年朝夕光年以超40亿美元的价格收购沐瞳以提高人才密度沐瞳的代表作无尽对决被称为东南亚国民MOBA年SensorTower曾统计出海东南亚的中国手游中无尽对决的下载量和收入上线五年始终排名第一

多位业内人士认为这笔收购溢价较高一位资深从业者认为合理价格最多30亿美元沐瞳是被字节腾讯网易等多家公司争抢的最终被字节拿下当时游戏战投圈流传着一种说法如果沐瞳业务对赌达标字节实际将付出超50亿美元的现金加期权

在收购沐瞳的同期上海101工作室的一个MOBA项目被砍掉据知情人士这款游戏研发了五六年还是6年前的韩式画风这位知情人士认为该游戏迟迟没有上线的部分原因是前101工作室负责人杨东迈坚持认为产品要再磨一磨工作室另一项目拥有拳皇等SNK授权的全明星激斗也从墨鹍时代做到字节时代经历几次推翻重做其实它尽早上线可以赚到钱的

字节做游戏的思路从囤人自己搭班底转变成直接买自带头部产品的成熟团队

年初101工作室完成重大调整杨东迈卸任工作室负责人原无双团队升级为无双工作室后推出航海王热血航线成为朝夕光年自建工作室至今数据最好的国内自研产品商务部门收归事业部不再有独立对接IP合作的权限

年初101工作室迎来新的负责人刘军Fisher他曾在育碧上海工作十几年育碧上海曾是中国最大的游戏工作室参与细胞分裂和幽灵行动系列的多款大制作游戏开发刘军最早做测试后担任过制作人一位游戏界人士在得知这个人事安排后的第一反应是惊讶在他看来无论原来的管理能力多强但管理单机游戏的经验很难复制到手游项目上

刘军入职后把外企开发单机游戏的项目管理经验套到团队内更重视考察人效他在中台设立项目管理中心PMO推行记工时制度多位前员工形容工作室开始变得像工厂所有人每周要在游戏行业常用的管理软件Jira上填工时策划们经常有开会讨论沟通进度等不可量化的时间也得折算出数字

游戏行业很少这样评估我们又不是纯体力劳动很多工作产出好坏不能用时间来衡量一位前员工说

研发也转为敏捷开发小组长及以上的策划都要进行敏捷项目管理课程培训即使在项目最繁忙的版本节点也会被拉去上课管理层特别执着地把每个工作都拆到以两周为单位做成一个样子很漂亮的报告敏捷开发本是常用的软件开发方式将一个大任务拆分成连续多次的开发但一些项目研发时以月为周期推进新版本工作流很难在刘军要求的短时间内套进来也只能强行拆成多个两周来满足上级要求

最让员工困扰的是重复开工单做一个比较大的新特性从程序开发到测试需要两个月项目管理人员会把它拆成4段工作假装两周完成一次每次都得把涉及的十几个工种的工单再开一遍多份工单堆积导致上游工种不知道拿哪张流转给下游也不知道拿哪张最终验收

刘军给所有项目切换到Jira做项目管理的时间只有一周此时Jira还没能根据项目组需要做好二次开发一位101工作室前员工说他们的研发人员仍然用Excel做流转不用Jira项目管理们为了应付上级把开工单的活全包下来大量精力用于把项目组在Excel上的记录转成Jira工单同时维护两种表活干不过来就再多招项目管理

游戏研发中多的是工具和制度解决不了的问题需要管理者引领各工种高效有序合作的时候决策者总是缺位尽管工作室极注重项目管理但没有人明确项目管理跟项目组的权责界限在哪没人明确他们应该是怎样的合作关系一位101工作室前员工感觉自己组的项目管理什么都不想做让她催组员们的进度像是我领导一样一位校招项目管理有他的苦衷都说字节不讲title但我和高职级的人沟通时会有畏惧感也很难推动他们

研发和发行更常出现争端互相觉得是对方的问题两个团队一个在上海一个在深圳沟通群里堆着许多没有结论的问题产品质量好不好用户新增不够是谁的原因买量价格高怎么解决需要一个更高视角的人来统筹但感觉没有这样一个人一位对接过发行部门的项目组前员工说

大公司的组织架构天然使各工种利益不一致发行侧的市场用户增长等工种各有各的上级业绩也无法与项目表现无关你死你活跟他们没啥关系前述前员工说想解决这个问题只能靠事业部甚至集团的决策层亲自带动改革

在北京绿洲工作室管理者的缺位集中体现为各种决策没人拍板工作室内部代号P4的项目美术起初是写实风格后期招到一位前网易美术专家画风又转成樱花散落式的二次元画风

一位P4前员工回忆自己每天都被封印在办公室从早到晚开会大家讲话都很学术总在问为什么要这么做这么做是对的吗一件事往往讨论两三周也没有结果年10月P4项目被砍这位员工毫不意外并且很肯定这和年版号暂定发布无关完成度离送审还差挺远的P4和杭州工作室的代号降临的题材和品类高度相似项目被砍就像一次成本很高的AB测试终于出了结果nbsp

年上半年绿洲工作室离职的人数增多一位前工程师说游戏开发两年就是一个坎明眼人对项目能不能成已经有判断两年之后如果不能持续向上就会进入垃圾时间他同时提到字节效率没的说技术们被催进度催得很苦项目管理们研发了机器人每天自动在项目组大群公布每个程序累积了多少bug在bug上停了多久

朝夕光年开始习惯日落

年夏天朝夕光年将几百位校招员工召集起来举办造梦营一位参与者特意强调包场的酒店有很多特别大的会议室住得也好他由衷感叹培训之余他们还可以聚在一起打街机游戏装扮成各种二次元人物团建对这些年轻人来说最大吸引力不是游戏而是字节

另一位朝夕光年北京地区的校招员工曾在面试时捕捉到几个关键信息北京工作室是自组的项目是自研重度游戏听起来挺核心她判断这肯定是好机会她最美好的回忆是年秋天的minigame这是游戏界惯常的培训形式新员工自行组队在几周时间内做一个小型游戏demo她高高兴兴做完人生第一款游戏准备正式入职时突然被告知项目被砍了

在朝夕光年项目终结有个优雅的代称日落

字节自研游戏开始认真计算ROI了年6月至8月朝夕光年进行了成立以来最大规模的自研项目裁撤6月16日上海101工作室的员工觉得自己在度过一个无比正常的工作日那时他们对自己的接下来的处境毫不知情

一位策划正在跟同事商量即将上线的方案才发现同事都在探讨一个传闻项目可能要没紧接着认识的猎头都开始发朋友圈说101工作室要没他不相信想着应该只是裁员半小时后他被拉入一个线上会议组长很直接地告知工作室没了一位美术人员照常工作到晚上把做好的特效文件发群里没人回复当时工作室还在居家办公各小组拉会宣布工作室裁撤消息时把他漏掉了

这位策划曾相信自己所在的DC英雄放置联盟会成为101工作室的标杆这款卡牌游戏从华纳取得了超人蝙蝠侠等超级英雄形象授权年底游戏在东南亚市场测试时数据不佳但团队迅速调整好更重商业化的玩法nbsp年4月正式上线日韩和港澳台市场各项数据都达标

安全感来自于内部对比他们是整个工作室势头最好的那个年的前两次双月会他看到另外两个项目表现不佳花亦山心之月留存数据显著下滑全明星激斗内测十几个版本还没上线他们不太好我们就能好了他有些阴暗地想

DC英雄放置联盟项目组另一位员工更早看到变故年底游戏在东南亚上线项目组只当是产品调试毕竟内部都认为东南亚就没有几个卡牌能赚钱更不要说养活团队

年初项目被大幅削减研发预算3月部分成员听到项目可能裁员的消息他猜测决策可能基于东南亚的数据可是没有人明确告知过那次表现会影响项目的去留朝夕光年管理层此时第一次明确对项目组传达尽快上线尽快赚钱的要求

为了尽快证明产品可以盈利DC英雄放置联盟项目组大刀阔斧地把数值结构改成赚钱快的原来不想大量卖的装备经验全都拿来卖本来卖得不多的就卖得更便宜增加销量前述员工无奈地说之前我觉得字节不那么着急但是后来我们得到的信息是必须快速盈利否则就要砍

今年4月DC英雄放置联盟在境外更多地区上线收入达标IP授权方华纳也表示认可到6月工作室解散时不光我们觉得很突然华纳应该也觉得很突然

101工作室解散当天一位工作经验四五年的员工接到五六个猎头电话感受到你不投简历就会被别人抢先的焦虑氛围工作经验两三年的员工开始看机会很快发现自己简历很难通过因为更资深的人在跟他们争同一个岗位一些校招员工权当放暑假在家打游戏他们还没理解这次毕业之后将要面对怎样的就业市场

刘军始终没有出面他的领英页面近期添加了一条最新履历Pico游戏开发工作室负责人

其他工作室也在日落杭州工作室代号L项目研发超过一年上线仅两个月就被解散同时北京绿洲工作室的P5项目解散一位前员工指出这款研发超过3年的游戏收入预期跟成本非常不成正比

年7月至年4月版号再次停发朝夕光年自研项目晶核在7月获得版号但发行侧有已签约产品迟迟无法上线直至解约后续签约计划也搁置和延期

游戏买量成本越来越高效率却降低据数字化内容营销服务平台DataEye统计三七互娱每付出1元互联网流量费用换来的营收从年的239元降为年的185元年上半年抖音新增游戏广告素材665万组其中95使用天数不到10天就因为吸引不到用户就被撤换

游戏推广发行回归内容的趋势愈发明显朝夕光年做过相关尝试年4月航海王热血航线利用抖音游戏发行人计划靠内容创作者进行宣发不依靠买量据七麦数据游戏上线首周在iOS游戏免费榜排名前三一位知情人士称该项目在抖音拿到远超游戏盈利能力天花板的顶级资源比推广囧妈时还多这意味着游戏回本面临巨大压力没有知名IP加持的项目能否复用这种方式更是未知而内容过硬的游戏公司越来越倾向于自己开发游戏自己去抖音B站游戏社区TapTap投广告

曾经很多年多数中国游戏公司最大的开支并不是游戏制作他们组合流行玩法与流行IP快速上线游戏测试玩家反馈再从中选出表现好的进一步精细运营大部分的钱花在广告投放渠道运营之上而不是内容本身经营本身是一场数字游戏一切皆可计算

字节跳动没有赶上那个互联网公司做游戏的好时候但游戏玩家等到了更好的时候

本文来自微信公众号晚点LatePostIDpostlate作者采访朱丽琨李娅宁作者朱丽琨编辑姚胤米

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